レーティングハンドブック

1 : 松田 [] 2002/12/27(金) 09:45

 レーティング制度を分かりやすく解説するスレッドです。
2 : 松田 [] 2002/12/30(月) 09:23

●レーティング計算早見表(アマ連の場合)
   点差     勝  者   敗  者
         上位 下位  上位 下位
   0〜12   +16    −16
  13〜37 +15 +17 −17 −15
  38〜62 +14 +18 −18 −14
  63〜87 +13 +19 −19 −13
 88〜112 +12 +20 −20 −12
113〜137 +11 +21 −21 −11
138〜162 +10 +22 −22 −10
163〜187 + 9 +23 −23 − 9
188〜212 + 8 +24 −24 − 8
213〜237 + 7 +25 −25 − 7
238〜262 + 6 +26 −26 − 6
263〜287 + 5 +27 −27 − 5
288〜312 + 4 +28 −28 − 4
313〜337 + 3 +29 −29 − 3
338〜362 + 2 +30 −30 − 2
363〜    + 1 +31 −31 − 1
3 : アマ連 [] 2002/12/31(火) 10:54

 公認レーティング段級位換算表(目安)
点 数 段級位(目安)
2500  六段  GC戦優勝又は日本一(2〜3回以上)
2400  五段  日本一(1回以上)及び全国大会ベスト4常連者
23〜2200 四段 全国大会ベスト8経験者(2〜3回以上)大都市の県代表常連者
21〜2000 三段 大都市以外の県代表常連者・大都市以外の県代表経験者
19〜1800 二段 初段の人に勝率7割くらい……3勝1敗(30局)
17〜1600 初段 1級の人に2勝1敗の成績(30局)
1500 1級
1400 2級 初段の人に香落 +100
1300 3級 初段の人に角落 +250
1200 4級 初段の人に飛落 +350
1100 5級 初段の人に飛香落 +450
1000 6級 初段の人に二枚落 +600
900 7級
800 8級
700 9級
600 10級
500 11級
400 12級
300 13級
200 14級
100 15級 入門者
4 : ごん [] 2003/02/08(土) 11:44

   レーティング制度のもとになる考え方(確率論の話)
 私が提案する「勝率理論」と言うのは、チェスや将棋でのゲームではなく、「ブラックボックスから玉を取り出すゲーム」です。
 つまり、Aさんは玉を1個(赤)持っている、Bさんは3個(青)持っており、外から中が見れない箱の中に玉を全部入れて、「公平な」審判員が、玉を箱の中から1個取り出す。
   A:B=1:3
   A・・・○ B・・・●●●
 赤が出ればAの勝ち、青が出ればBの勝ちです。
 このようなゲームをくりかえせば、A:Bの勝率は1:3になります。
 B:Cも同様なゲームをして、1:3になるとすると、Cは玉を9個(黄)持っていることになります。
   B:C=1:3
   B・・・●●● C・・・○○○○○○○○○
すると、A:Cが玉取りをすると、以上のことから、
   A・・・○  C・・・○○○○○○○○○ ということになりますから、A:Cが玉取りゲームをすると1:9になることが推測されます。
   結論 A:C=1:9
5 : 事務局 [] 2004/05/01 21:35

  将棋教室運営マニュアル
   〜レーティング運営にかかわって〜

 将棋教室の運営にあたっては、若年層が参加するので、決して安易に持点を級位に換算するような運営をしてはならない。
 運営者は次の手順で計算を進めていく。
@参加者のポイントを決定する。
Aポイントにより「級位」を決定する。
B級位により持点を設定、または修正する。
C持点を計算する。
Dさらに持点を修正し、参加者に公表する。

(1)ポイントは級位と連動できるように、数が多ければ低級者、数が少ないほど上級者とし、駒落ち戦での手合いは、このポイントで決定する。
 理想的には、「ポイント=級位」であるのが良い。
 しかし、実際の運営にあたっては、教室への参加者層や参加人数によって、かなり異なってくる。
 例えば、将棋のルールを覚えた年少の子どもを対局に参加させるととなると、初心者は「玉を詰ます」ことができないので、どんなに駒落ちでハンディキャップを与えても、ポイントは低く設定しないといけない。
 しかし、多人数をかかえる教室では、1回の教室で超初心者同士の対戦を多く組めるので、駒落ち戦の機会が減り、それにともなって、ポイントの上下の幅を減らしたとしても十分に運営が可能である。
6 : 事務局 [] 2006/05/28 21:38

 100m競技など走力を絶対評価するには、ストップウオッチで測ります。
 走り幅跳びなどの跳躍力を絶対評価するには、巻尺で測ります。

 でも、テニスとか野球とか、チェスとか囲碁・将棋などの実力は「総合力」ですよね。
 ですから、適当な測定器具がありません。

 それで、棋力測定として考え出されたのが、レーティングです。

 その競技種目に合致したレーティング制度を構築すれば、プレイヤーの棋力を測定(「絶対」評価)できます。

 しかし、Rを計算するためには、どの種目であっても、他人との試合結果が必要です。

 したがって、レーティングは「純粋な絶対評価」になりません。
 どうしても、「相対的な絶対評価」とならざるを得ません。

 強力な将棋ソフトが完成した暁には、将棋の棋力も絶対評価ができる時代が来るかも知れませんが、・・・。
7 : 名無しさん [] 2006/07/07 22:50

それの元となる得点はある意味絶対的な評価である。
しかし、それらは相対的に算出されている。
8 : 事務局 [] 2007/01/16 13:39

 ●「点差dr」と「勝率We」を変換する式(76%方式で説明)

▽点差→勝率

  We=1/(10^(-dr/400)+1)

▽勝率→点差

  dr=400*log(W/L)
  dr=400*log(p/(1-p))
   W:勝数 L:敗数 p:勝率

▽尺度
 0       100       200(点)
 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
 0%       64%       76%
9 : 事務局 [] 2007/01/17 13:47

 ●「点差dr」と「勝率We」を変換する式(75%方式)

▽点差→勝率

  We=1/(3^(-dr/200)+1)

▽勝率→点差

  dr=200*log3(W/L)
  dr=200*log3(p/(1-p))
   W:勝数 L:敗数 p:勝率

▽尺度
 0       100       200(点)
 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
 0%       63%       75%
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